phantom_zapad: (Underground)
[personal profile] phantom_zapad
состоялась 7 апреля. Игра длилась 2 часа, присутствовали 9 игроков и мастер. Основу игры составляли личные истории персонажей, написанные для каждого из них в соответствии с заявками игроков. В процессе игры персонажи совместными усилиями выясняли своё положение и пытались определить, что с ними будет.
Игровые тексты (вводную, заявки и истории персонажей) и, чуть позже, видеозапись игры можно увидеть здесь. Для тех, кому на это не хватает времени или терпения, коротко о главном:
В этой игре я намеревался смоделировать восприятие человеком критической ситуации, в которой его главные жизненные ценности оказываются под угрозой. Место действия - Босния, город Брчко, центр одноимённого округа, оккупированного войсками Республики Сербской, провозгласившей независимость в 2027 году. На момент игры в округе присутствуют мусульманские и хорватские сепаратисты, правительственные силы и сербские подпольные организации. Каждый игрок указывал в заявке персонажа, к какой из сторон он принадлежит и что считает своей главной ценностью. После этого я писал историю, в финале которой персонаж приходил к объявившемуся в городе прорицателю, чтобы узнать свою судьбу. Судьба определялась при помощи дощечек, на которых были изображены символы, обозначающие какое-либо понятие ("страх", "предательство", "вражда" и т.п.). Объясняя, что для него означает выпавшее ему понятие, игрок рассказывал свою историю. Ответы на его вопросы содержались в историях 2-3 других игроков. После того, как все истории были рассказаны, прорицатель предлагал при помощи карт выложить "дорогу" - общую судьбу для всей Земли. На последней карте выпала "смерть", вызвав у прорицателя приступ паники. На вопрос, можно ли что-то сделать, он предложил "перекрёст" - способ "стать поперёк дороги". Смысл его в том, что, вытаскивая вторую дощечку с положительным значением, игрок кладёт её не себе, а любому другому игроку. Сочетание обеих дощечек давало третье значение, которое каждый истолковывал применительно к своему будущему. В финале игры звучало сообщение о том, что в округе восстановлена законная власть Совета Трёх Наций, и все организации Республики Сербской (в том числе Народная Дружина Сербских Стражей, главный источник политических репрессий) упраздняются. Прорицатель выложил в центр круга дощечку со значением "надежда".
В игре была реализована позаимствованная у МГ Res Publica идея музыкального сопровождения. Музыка проигрывалась через радиоприёмник в виде трансляции местного радио, по нему же передавались игровые сообщения. Были использованы композиции таких исполнителей: Борис Ковач и Ladaaba Orchest, Биело Дугме, Тоше Проески, Даница Крстич, Павле Аксентиевич, Инна Бондарь, Procol Harum, Aphrodite's Child и другие.
О результатах. Из 20 запланированных игровых завязок были реализованы 10. Часть историй игроки забыли, часть посчитали неважной или утаили по каким-то своим соображениям. Я ожидал, что человек, у которого нет ничего, кроме фрагмента информации, будет испытывать достаточное желание помочь другому человеку, находящемуся в таком же положении. По-видимому, надо создавать дополнительные стимулы для откровенности. Предложение "подчёркивать в истории самое важное" мне не понравилось - по-моему, это убъёт бОльшую часть интриги. Лучше, наверное, дублировать нужную информацию несколькими способами или подавать её более навязчиво. Также излишний скепсис вызвал сам процесс определения судьбы. Я включал в истории персонажей события сверхъестественного характера, однако их оказалось недостаточно. Сама форма игры-диалога оказалась непривычной, игроки жаловались на слишком малую свободу действий (хотя действия не предполагались вообще, игра состояла в обмене информацией). Тем не менее, большинство игроков довольны полученными впечатлениями, и значит, игру можно признать успешной.

Date: 2012-04-10 11:06 am (UTC)
From: [identity profile] aldanare.livejournal.com
> Я ожидал, что человек, у которого нет ничего, кроме фрагмента информации, будет испытывать достаточное желание помочь другому человеку, находящемуся в таком же положении

Ты переоценил простое человеческое любопытство как мотивацию :) Его действительно бывает недостаточно, и это, имхо, правильно и жизненно. Лично мне гораздо менее правдоподобным кажется вариант, когда игроки начинают радостно сливать друг другу инфу просто потому, что она у них есть и ею срочно надо делиться, не заботясь о том, есть ли мотивация делиться у персонажей.

Date: 2012-04-10 11:10 am (UTC)
ext_604617: (Default)
From: [identity profile] phantom-zapad.livejournal.com
Даже если эта инфа жизненно необходима другому персонажу? По-моему, мотивация очевидна. Скорее, я недооценил их осторожность. Хотя, возможно, я просто не дал достаточно времени - разговоры "разбрелись" по разным углам, я испугался, что теряю контроль над игрой, и решил её форсировать.

Date: 2012-04-10 11:14 am (UTC)
From: [identity profile] aldanare.livejournal.com
Э, прости, а за каким я должна делиться своей инфой с каким-то непонятным хреном с бугра, которому эта инфа якобы жизненно необходима? Это не мотивация, это идеализм, которым и игроки, и персонажи страдают крайне редко :)
Осторожность - это естественно, когда она не переходит грань и не оказывается, что все игроки просто сидят попами на инфе и ни с кем не делятся. Искусство мастера - найти золотую середину и поставить игроков перед выбором. Но они все равно сделают по-совему :)

Date: 2012-04-10 11:23 am (UTC)
ext_604617: (Default)
From: [identity profile] phantom-zapad.livejournal.com
Да, на будущее надо это учесть. Хотя я не раз повторял, что "мы тут все преступники, нам скрывать друг от друга нечего", и всячески прессовал игроков, чтобы они начали объединяться против меня (-:
Если есть время и желание, прочитай хотя бы несколько историй. Может быть, станет понятнее, о чём речь.

Date: 2012-04-10 11:13 am (UTC)
ext_604617: (Default)
From: [identity profile] phantom-zapad.livejournal.com
Тем более, что "запирались" далеко не все, гораздо больше было просто забыто.

Date: 2012-04-10 11:25 am (UTC)
From: [identity profile] aldanare.livejournal.com
А это признак того, что либо информации было слишком много, либо было слишком мало времени для ее усвоения. С мастерской инфой всегда так, то, что игроки придумали сами, они помнят лучше.

Date: 2012-04-10 11:29 am (UTC)
ext_604617: (Default)
From: [identity profile] phantom-zapad.livejournal.com
Ничего, лиха беда начало. Учтём на следующих играх (-:

Date: 2012-05-18 06:33 am (UTC)
From: [identity profile] teris-namo.livejournal.com
Прочитала общую вводную и пару историй наугад.
Какой колоссальный труд! Каждая история - вполне самостоятельная литературная новелла. Вернусь из поездки - перечитаю остальные. Это редакция одного человека?

А что до "зажимания" информации, то одеяло можно тянуть на сюжет, а можно на себя. На таких камерках это особенно заметно :(.

Date: 2012-05-18 06:36 am (UTC)
ext_604617: (Default)
From: [identity profile] phantom-zapad.livejournal.com
Да, тексты в основном моего авторства (только Аня - Радомира Беловук - и Примула добавляли свои).
Edited Date: 2012-05-18 06:36 am (UTC)

Profile

phantom_zapad: (Default)
phantom_zapad

January 2013

S M T W T F S
  12345
6789 10 1112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 23rd, 2017 10:49 pm
Powered by Dreamwidth Studios